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Asi llegaron los juguetes a las casas de los espanoles / Silvia Nieto / Société maubeugeoise d'édition (2023) in Vocable (ed. espanola), 878 (12/2023)
[article]
Titre : Asi llegaron los juguetes a las casas de los espanoles Type de document : texte imprimé Auteurs : Silvia Nieto Editeur : Société maubeugeoise d'édition, 2023 Article : p.30-31 Langues : Espagnol (spa)
in Vocable (ed. espanola) > 878 (12/2023)Descripteurs : Espagne / industrie des jeux et jouets Résumé : Le point sur l'industrie du jouet traditionnel en Espagne, son histoire et ses perspectives dans un contexte d'hégémonie des écrans. Nature du document : documentaire Genre : article de périodique [article]
Asi llegaron los juguetes a las casas de los espanoles
de Silvia Nieto
In Vocable (ed. espanola), 878 (12/2023), p.30-31
Le point sur l'industrie du jouet traditionnel en Espagne, son histoire et ses perspectives dans un contexte d'hégémonie des écrans.Nieto Silvia. « Asi llegaron los juguetes a las casas de los espanoles » in Vocable (ed. espanola), 878 (12/2023), p.30-31.
Titre : Expliquez-nous... L'industrie du jeu vidéo en France Type de document : document électronique Editeur : France Info, 2016 Description : 1 vidéo : 2 min Format : Web Langues : Français (fre) Descripteurs : industrie des jeux et jouets / jeu vidéo Résumé : Présentation vidéo expliquant la suprématie de l'industrie du jeu vidéo en France sur l'industrie du cinéma depuis 1990. Le montant du chiffre d'affaires du secteur en 2014. Le nombre et l'équipement des joueurs en France. Leur sexe, leur âge et leur situation familiale. Le temps et le budget consacré au jeu vidéo. Les éditeurs, les studios de création et le nombre de leurs employés . Nature du document : documentaire Genre : Vidéo Niveau : Secondaire En ligne : https://www.youtube.com/watch?v=R0pjagb-8Ts&list=PLg6GanYvTasU8bkh5W-7h8dvA8wrac [...]
Expliquez-nous... L'industrie du jeu vidéo en France
France Info, 2016, 1 vidéo : 2 min
En ligne : https://www.youtube.com/watch?v=R0pjagb-8Ts&list=PLg6GanYvTasU8bkh5W-7h8dvA8wrac-4w&index=78
Présentation vidéo expliquant la suprématie de l'industrie du jeu vidéo en France sur l'industrie du cinéma depuis 1990. Le montant du chiffre d'affaires du secteur en 2014. Le nombre et l'équipement des joueurs en France. Leur sexe, leur âge et leur situation familiale. Le temps et le budget consacré au jeu vidéo. Les éditeurs, les studios de création et le nombre de leurs employés .Expliquez-nous... L'industrie du jeu vidéo en France. France Info, 2016, 1 vidéo : 2 min. Disponible sur : <https://www.youtube.com/watch?v=R0pjagb-8Ts&list=PLg6GanYvTasU8bkh5W-7h8dvA8wrac-4w&index=78>, consulté le :
Titre : L'industrie des jeux vidéo : la gratuité peut rapporter gros Type de document : document électronique Editeur : La finance pour tous, 2021 Format : Web Langues : Français (fre) Descripteurs : industrie des jeux et jouets / jeu vidéo Mots-clés : gratuité (économie) Résumé : Le point sur le développement du secteur du jeu vidéo et la forte croissance du segment des jeux gratuits en 2020 : le chiffre d'affaires de l'industrie du jeu vidéo en France et dans le monde en 2020 ; les caractéristiques des jeux gratuits ("free to play") et de leur modèle économique ; la place des jeux gratuits dans l'écosystème mobile (celui des téléphones portables) ; les jeux sur mobile dans lesquels les consommateurs ont le plus dépensé en 2020 ; la publicité dans les jeux gratuits ; l'exemple du succès du jeu de téléchargement gratuit Roblox. Nature du document : documentaire Genre : documentaire Niveau : Classe de 1ère/Classe de Terminale/lycée/Secondaire En ligne : https://www.lafinancepourtous.com/decryptages/entreprise/secteurs-dactivites/l-i [...]
L'industrie des jeux vidéo : la gratuité peut rapporter gros
La finance pour tous, 2021
En ligne : https://www.lafinancepourtous.com/decryptages/entreprise/secteurs-dactivites/l-industrie-des-jeux-video-la-gratuite-peut-rapporter-gros/
Le point sur le développement du secteur du jeu vidéo et la forte croissance du segment des jeux gratuits en 2020 : le chiffre d'affaires de l'industrie du jeu vidéo en France et dans le monde en 2020 ; les caractéristiques des jeux gratuits ("free to play") et de leur modèle économique ; la place des jeux gratuits dans l'écosystème mobile (celui des téléphones portables) ; les jeux sur mobile dans lesquels les consommateurs ont le plus dépensé en 2020 ; la publicité dans les jeux gratuits ; l'exemple du succès du jeu de téléchargement gratuit Roblox.L'industrie des jeux vidéo : la gratuité peut rapporter gros. La finance pour tous, 2021. Disponible sur : <https://www.lafinancepourtous.com/decryptages/entreprise/secteurs-dactivites/l-industrie-des-jeux-video-la-gratuite-peut-rapporter-gros/>, consulté le :
Titre : Jeux vidéo. Les chiffres records de l'industrie en 2020 Type de document : document électronique Editeur : France Info, 2021 Format : Web Langues : Français (fre) Descripteurs : chiffre d'affaires / industrie des jeux et jouets / jeu vidéo Résumé : Entretien avec Brice N'Guessan, directeur de la rédaction de Jeux Vidéo magazine, sur les résultats historiques des constructeurs de console Nintendo, Xbox et PlayStation en 2020. Nature du document : documentaire Genre : documentaire Niveau : Classe de 1ère/Classe de Terminale/lycée/Secondaire En ligne : https://www.francetvinfo.fr/replay-radio/jeux-video/jeux-video-les-chiffres-reco [...]
Jeux vidéo. Les chiffres records de l'industrie en 2020
France Info, 2021
En ligne : https://www.francetvinfo.fr/replay-radio/jeux-video/jeux-video-les-chiffres-records-de-l-industrie-en-2020_4269551.html
Entretien avec Brice N'Guessan, directeur de la rédaction de Jeux Vidéo magazine, sur les résultats historiques des constructeurs de console Nintendo, Xbox et PlayStation en 2020.Jeux vidéo. Les chiffres records de l'industrie en 2020. France Info, 2021. Disponible sur : <https://www.francetvinfo.fr/replay-radio/jeux-video/jeux-video-les-chiffres-records-de-l-industrie-en-2020_4269551.html>, consulté le :
Titre : Jeux vidéo : une industrie géopolitique en mutation Type de document : document électronique Auteurs : Thibaut Courcelle Editeur : Carto, 2021 Format : Web Langues : Français (fre) Descripteurs : industrie des jeux et jouets / jeu vidéo Mots-clés : étude géopolitique Résumé : Dossier proposant une analyse géographique et géopolitique du développement de l'industrie du jeu vidéo. La croissance du marché du jeu vidéo ; la place des Etats-Unis, de l'Europe occidentale, du Japon, de la Corée du Sud et de la Chine sur ce marché ; les représentations du monde, et notamment des relations internationales, dans les jeux vidéo. Infographies et cartes : l'économie du jeu vidéo (évolution du marché des jeux vidéo ; répartition des revenus mondiaux liés au marché du jeu vidéo ; le marché mondial des jeux par catégorie) ; la géopolitique du jeu vidéo (carte du marché mondial des jeux vidéo, les 15 plus grandes sociétés de jeux vidéo en 2019, la question de la corrélation entre violence et vente de jeux vidéo aux Etats-Unis, carte des gamers dans le monde) ; l'état des lieux du jeu vidéo en France (évolution de la part de joueurs réguliers, top 20 des jeux console, évolution du cycle des consoles de 1987 à 2015 ). Nature du document : documentaire Genre : documentaire Niveau : Classe de 1ère/Classe de Terminale/lycée/Secondaire En ligne : https://www.areion24.news/2021/03/10/jeux-video-une-industrie-geopolitique-en-mu [...]
Jeux vidéo : une industrie géopolitique en mutation
de Thibaut Courcelle
Carto, 2021
En ligne : https://www.areion24.news/2021/03/10/jeux-video-une-industrie-geopolitique-en-mutation/
Dossier proposant une analyse géographique et géopolitique du développement de l'industrie du jeu vidéo. La croissance du marché du jeu vidéo ; la place des Etats-Unis, de l'Europe occidentale, du Japon, de la Corée du Sud et de la Chine sur ce marché ; les représentations du monde, et notamment des relations internationales, dans les jeux vidéo. Infographies et cartes : l'économie du jeu vidéo (évolution du marché des jeux vidéo ; répartition des revenus mondiaux liés au marché du jeu vidéo ; le marché mondial des jeux par catégorie) ; la géopolitique du jeu vidéo (carte du marché mondial des jeux vidéo, les 15 plus grandes sociétés de jeux vidéo en 2019, la question de la corrélation entre violence et vente de jeux vidéo aux Etats-Unis, carte des gamers dans le monde) ; l'état des lieux du jeu vidéo en France (évolution de la part de joueurs réguliers, top 20 des jeux console, évolution du cycle des consoles de 1987 à 2015 ).Courcelle Thibaut. Jeux vidéo : une industrie géopolitique en mutation. Carto, 2021. Disponible sur : <https://www.areion24.news/2021/03/10/jeux-video-une-industrie-geopolitique-en-mutation/>, consulté le :PermalinkLego, le royaume démontable / Laurent Martinet / Humensis (2021) in Pour l'éco, 31 (05/2021)
PermalinkMordedores que animan a los ninos a comer frutas y verduras / Denisse Cepede Minaya / Société maubeugeoise d'édition (2023) in Vocable (ed. espanola), 870 (04/2023)
PermalinkNaissance d'une franchise hollywoodienne / Nicole Vulser / Le Monde Editions (2023) in Le Monde (Paris. 1944), 24455 (19/08/2023)
PermalinkD'où viennent les Lego ? / Léon Geoni in Science & vie junior, 381 (juin 2021)
PermalinkQuand le jouet met les enfants au travail / Hugo Albandea / Association de formation, d'études et de recherche en sciences humaines (2020) in Sciences humaines (Auxerre), 325 (05/2020)
PermalinkRiyad investit dans les jeux vidéo / Tim Bradshaw / Courrier international (2023) in Courrier international (Paris. 1990), 1710 (10/08/2023)
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