• Contenu
  • Menu
  • Recherche
  • Pied de page
Logo de l'institution

Portail du CDI du Collège-Lycée SFND - Lesneven

  • Se connecter
  • Accueil
    • Recherche avancée
    • Périodiques
    • Voir la rubrique recherche
    • 2e 1 et 5 - Carpe Diem
    • 3e - Autobiographies
    • 4A- Fantastique
    • 4B-Fantastique
    • Nouveautés Fictions
    • Nouveautés Documentaires
    • Nouveautés BD Mangas
    • Coups de coeur
    • Autre sélection
    • Voir la rubrique nos sélections
    • Mode d'emploi du CDI
    • Emprunter des documents
    • Voir la rubrique infos pratiques
  • Accueil
    • Recherche avancée
    • Périodiques
    • Voir la rubrique recherche
    • 2e 1 et 5 - Carpe Diem
    • 3e - Autobiographies
    • 4A- Fantastique
    • 4B-Fantastique
    • Nouveautés Fictions
    • Nouveautés Documentaires
    • Nouveautés BD Mangas
    • Coups de coeur
    • Autre sélection
    • Voir la rubrique nos sélections
    • Mode d'emploi du CDI
    • Emprunter des documents
    • Voir la rubrique infos pratiques
  • Connexion
  • Ma sélection
  • Recherche avancée
  • Historique des recherches
  • Aide
Choisisser un segment de recherche
  • Recherche avancée
  • Historique des recherches
  • Aide
Choisisser un segment de recherche
  • Recherche avancée
  • Historique des recherches
  • Aide
  • Recherche avancée
  • Historique des recherches
  • Aide
  • Recherche avancée
  • Historique des recherches
  • Aide
  • Recherche avancée
  • Historique des recherches
  • Aide
  • Recherche avancée
  • Historique des recherches
  • Aide
Choisisser un segment de recherche
  • Recherche avancée
  • Historique des recherches
  • Aide
Choisisser un segment de recherche
  • Recherche avancée
  • Historique des recherches
  • Aide
  • Recherche avancée
  • Historique des recherches
  • Aide
  • Recherche avancée
  • Historique des recherches
  • Aide
  • Recherche avancée
  • Historique des recherches
  • Aide
  1. Accueil
  2. La génération procédurale ou comment le jeu vidéo devient infini

  • Détail
  • Notice avec vignette et résumé
  • Bibliographie
La génération procédurale ou comment le jeu vidéo devient infini
de David-Julien Rahmil
Numerama, 2016
En ligne : https://www.numerama.com/sciences/133517-la-generation-procedurale-ou-comment-le-jeu-video-devient-infini.html
Présentation de la génération procédurale pour concevoir des univers virtuels gigantesques dans le jeu vidéo. Le cas du jeu Minecraft, son exploration par le youtuber Kurt J. Mac ; les avantages de la génération procédurale par rapport aux environnements de jeux créés "à la main" ; les premiers jeux vidéo utilisant cette technique dès les années 1980 ("Elite", "Daggerfall"...), l'utilisation de la suite de Fibonacci par les développeurs, la première modélisation d'un paysage de montagne par Loren Carpenter en 1980, la conception du bruit graphique par Ken Perlin en 1985, la gestion des interactions dans le jeu, le risque de monotonie, l'open world de "Dual Universe". Vidéos et photographies.
Rahmil David-Julien. La génération procédurale ou comment le jeu vidéo devient infini. Numerama, 2016. Disponible sur : <https://www.numerama.com/sciences/133517-la-generation-procedurale-ou-comment-le-jeu-video-devient-infini.html>, consulté le :
Site web
Mémodocnet
open_link_url_notice En ligne
Ajouter à ma sélection Ajouter à ma sélection

La génération procédurale ou comment le jeu vidéo devient infini

  • Auteur : David-Julien Rahmil
    • Editeur : Numerama 2016
    • Format : Web
    • Langues : Français
    • Nature du document : documentaire Genre : documentaire
    • Résumé :

      Présentation de la génération procédurale pour concevoir des univers virtuels gigantesques dans le jeu vidéo. Le cas du jeu Minecraft, son exploration par le youtuber Kurt J. Mac ; les avantages de la génération procédurale par rapport aux environnements de jeux créés "à la main" ; les premiers jeux vidéo utilisant cette technique dès les années 1980 ("Elite", "Daggerfall"...), l'utilisation de la suite de Fibonacci par les développeurs, la première modélisation d'un paysage de montagne par Loren Carpenter en 1980, la conception du bruit graphique par Ken Perlin en 1985, la gestion des interactions dans le jeu, le risque de monotonie, l'open world de "Dual Universe". Vidéos et photographies.

    • Descripteurs : jeu vidéo / programmation
    • Niveau : Classe de 1ère/Classe de Terminale/lycée/Secondaire
    • En ligne : https://www.numerama.com/sciences/133517-la-generation-procedurale-ou-comment-le-jeu-video-devient-infini.html

Peut-être aimerez-vous

  • Les algorithmes : quand l'homme parle aux machines

  • Comment construire un trieur automatique ?

  • Jouer avec la webcam !

  • Expérimenter et programmer avec mBot

  • SuperCodingBall : apprends la programmation en jouant au foot !

  • 42... une école d'un genre nouveau

  • Ada de Lovelace et la programmation informatique

  • L'art génératif avec Scratch

  • Les algorithmes sont-ils totalitaires ?

  • À vos marques, prêts ? Codez !

  • Code un jeu de poursuite dans Scratch

  • Comment créer une variable avec Scratch ?

  • Créer des animations qui parlent dans Scratch

  • Comment coder l'escargot de Pythagore en Python ?

  • Projet Code Morse avec Scratch

Nouvelle recherche
Haut de page

Pied de page

Liste de liens

  • SFND - Lesneven
  • ENT SFND
  • Google
  • DuckDuckGo
  • Qwant

Informations pratiques

Adresse

1 rue des Récollets
29260 LESNEVEN

Horaires

Lundi : 08h00 à 16h45
Mardi : 08h00 à 12 h 15 - 13h00 à 16h45
Mercredi : 08h00 à 12h15 - 13h30 à 16h45
Jeudi : 08h00 à 16h45
Vendredi : 08h00 à 16h45

Contact

mail : cdi.doc@ent-sfnd.fr

Logos réseaux sociaux

Logos partenaires

Liste de liens

  • SFND - Lesneven
  • ENT SFND
  • Google
  • DuckDuckGo
  • Qwant
  • Mentions légales
  • Catalogue
  • PMB Services
  • Plan du site
  • Contact
  • Site de l'établissement