Descripteurs
Documents disponibles dans cette catégorie (151)
Ajouter le résultat dans votre panier Affiner la recherche
Comment fait-on pour animer la vie ? / Anaïs Daniel in Cosinus, 244 (janvier 2022)
[article]
Titre : Comment fait-on pour animer la vie ? Type de document : texte imprimé Auteurs : Anaïs Daniel, Auteur Année : 2022 Article : p. 30-33
in Cosinus > 244 (janvier 2022)Descripteurs : film d'animation / jeu vidéo / logiciel de simulation / métier : image et son / modélisation / simulation : technique / vidéo Résumé : Présentation des moyens mis en oeuvre pour imiter la vie en simulation virtuelle : motion capture ou capture du mouvement, modélisation, étude de l'anatomie des animaux, animation d'une foule virtuelle, simulation des comportements. Nature du document : documentaire [article]
Comment fait-on pour animer la vie ?
de Anaïs Daniel
In Cosinus, 244 (janvier 2022), p. 30-33
Présentation des moyens mis en oeuvre pour imiter la vie en simulation virtuelle : motion capture ou capture du mouvement, modélisation, étude de l'anatomie des animaux, animation d'une foule virtuelle, simulation des comportements.Daniel Anaïs. « Comment fait-on pour animer la vie ? » in Cosinus, 244 (janvier 2022), p. 30-33.Comment la musique est devenue un ingrédient essentiel des jeux vidéo / Léopold Tobisch / France Musique (2018)
Titre : Comment la musique est devenue un ingrédient essentiel des jeux vidéo Type de document : document électronique Auteurs : Léopold Tobisch Editeur : France Musique, 2018 Format : Web Langues : Français (fre) Descripteurs : création musicale / jeu vidéo Résumé : Historique en vidéo de la musique qui accompagne les jeux vidéo, présenté en plusieurs niveaux. Des premiers sons d'ambiance des jeux sur console comme "Ping Pong" ou "Space Invaders" aux premières musiques créées spécialement par Koji Kondo avec le célèbre "Super Mario Bros" ou la création d'une symphonie avec "Castlevania : Symphony of the Night", le jeu vidéo intègre désormais une musique participative jouée par le gameur. De grands compositeurs participent à ces créations musicales depuis le début du 21e siècle et un Grammy Award a même été remporté par Austin Wintory pour sa musique du jeu Journey. Nature du document : documentaire Genre : Vidéo Niveau : Secondaire En ligne : https://www.francemusique.fr/culture-musicale/la-musique-des-jeux-video-un-monde [...]
Comment la musique est devenue un ingrédient essentiel des jeux vidéo
de Léopold Tobisch
France Musique, 2018
En ligne : https://www.francemusique.fr/culture-musicale/la-musique-des-jeux-video-un-monde-a-decouvrir-66460
Historique en vidéo de la musique qui accompagne les jeux vidéo, présenté en plusieurs niveaux. Des premiers sons d'ambiance des jeux sur console comme "Ping Pong" ou "Space Invaders" aux premières musiques créées spécialement par Koji Kondo avec le célèbre "Super Mario Bros" ou la création d'une symphonie avec "Castlevania : Symphony of the Night", le jeu vidéo intègre désormais une musique participative jouée par le gameur. De grands compositeurs participent à ces créations musicales depuis le début du 21e siècle et un Grammy Award a même été remporté par Austin Wintory pour sa musique du jeu Journey.Tobisch Léopold. Comment la musique est devenue un ingrédient essentiel des jeux vidéo. France Musique, 2018. Disponible sur : <https://www.francemusique.fr/culture-musicale/la-musique-des-jeux-video-un-monde-a-decouvrir-66460>, consulté le :Comment Nintendo a atteint le top niveau / Fleur de La Haye-Serafini / Bayard Presse (2020) in Phosphore, 491 (01 juillet 2020)
[article]
Titre : Comment Nintendo a atteint le top niveau Type de document : texte imprimé Auteurs : Fleur de La Haye-Serafini, Auteur Editeur : Bayard Presse, 2020 Article : p.30-37 Note générale : Bibliographie, webographie. Langues : Français (fre)
in Phosphore > 491 (01 juillet 2020)Descripteurs : entreprise / Japon / jeu vidéo Résumé : Le point sur les raisons du succès de l'entreprise Nintendo, fabriquant de jeu vidéo. Son évolution depuis la création du petit atelier familial de cartes illustrées au 19e jusqu'à la commercialisation de la Switch en 2017. Les points forts de son management et de ses innovations. Le choix dêtre accessible à toutes les générations. Le refus du sexe et de la violence. Ses personnages de légendes. L'entretien de la nostalgie des joueurs. Le lancement de produits dérivés et dattraction (Super Nintendo World). Nature du document : documentaire Genre : article de périodique [article]
Comment Nintendo a atteint le top niveau
de Fleur de La Haye-Serafini
In Phosphore, 491 (01 juillet 2020), p.30-37
Le point sur les raisons du succès de l'entreprise Nintendo, fabriquant de jeu vidéo. Son évolution depuis la création du petit atelier familial de cartes illustrées au 19e jusqu'à la commercialisation de la Switch en 2017. Les points forts de son management et de ses innovations. Le choix dêtre accessible à toutes les générations. Le refus du sexe et de la violence. Ses personnages de légendes. L'entretien de la nostalgie des joueurs. Le lancement de produits dérivés et dattraction (Super Nintendo World).La Haye-Serafini Fleur de. « Comment Nintendo a atteint le top niveau » in Phosphore, 491 (01 juillet 2020), p.30-37.Consoles de jeux : la 9e génération arrive / François Bliss de la Boissière / Fleurus presse (2020) in Comment ça marche, 121 (novembre 2020)
[article]
Titre : Consoles de jeux : la 9e génération arrive Type de document : texte imprimé Auteurs : François Bliss de la Boissière, Auteur Editeur : Fleurus presse, 2020 Article : p.60-61 Langues : Français (fre)
in Comment ça marche > 121 (novembre 2020)Descripteurs : jeu vidéo Résumé : Le point sur les performances, atouts et points faibles de consoles de jeux de 9e génération : la PlayStation 5 de Sony et la Xbox Series de Microsoft. Chronologie : les 9 générations de consoles de salon de 1972 à 2020. Encadré : les consoles de Nintendo. Nature du document : documentaire Genre : article de périodique [article]
Consoles de jeux : la 9e génération arrive
de François Bliss de la Boissière
In Comment ça marche, 121 (novembre 2020), p.60-61
Le point sur les performances, atouts et points faibles de consoles de jeux de 9e génération : la PlayStation 5 de Sony et la Xbox Series de Microsoft. Chronologie : les 9 générations de consoles de salon de 1972 à 2020. Encadré : les consoles de Nintendo.Bliss de la Boissière François. « Consoles de jeux : la 9e génération arrive » in Comment ça marche, 121 (novembre 2020), p.60-61.Consoles et jeux vidéo. Comment ça marche ? / Cédric Ray / Belin (2014)
Titre : Consoles et jeux vidéo. Comment ça marche ? Type de document : texte imprimé Auteurs : Cédric Ray, Auteur ; Laure Salès, Auteur Editeur : Belin, 2014 Description : 62 p. ISBN/ISSN : 978-2-7011-8377-0 Descripteurs : jeu vidéo Résumé : Les secrets d'une console portable : des pratiques de jeu à la fabrication d'une console, en passant par les dernières innovations technologiques. Comment crée-t-on un personnage ? Quelles études faut-il faire pour devenir un Game designer ? Qu'est-ce qu'un pixel ? Comment fonctionne un écran tactile ou une batterie ? Comment joue-t-on en réseau ? Qu'apportent la 3D et la réalité augmentée ? Nature du document : documentaire
Consoles et jeux vidéo. Comment ça marche ?
de Cédric Ray, Laure Salès
Belin, 2014, 62 p.
Les secrets d'une console portable : des pratiques de jeu à la fabrication d'une console, en passant par les dernières innovations technologiques. Comment crée-t-on un personnage ? Quelles études faut-il faire pour devenir un Game designer ? Qu'est-ce qu'un pixel ? Comment fonctionne un écran tactile ou une batterie ? Comment joue-t-on en réseau ? Qu'apportent la 3D et la réalité augmentée ?Ray Cédric, Salès Laure. Consoles et jeux vidéo. Comment ça marche ?. Belin, 2014, 62 p.Réservation
Réserver ce document
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité 794.8 RAY documentaire Salle de lecture 55597 Disponible Coup de foudre chez les gamers / Tom Umbdenstock / Association de formation, d'études et de recherche en sciences humaines (2020) in Sciences humaines (Auxerre), 322 (02/2020)
PermalinkCulture Pro / Véronique Delarue / CEDIS (2009) in Inter CDI, 221 (09/2009)
PermalinkDans la peau d'un chat / Alexis Ong / Courrier international (2022) in Courrier international (Paris. 1990), 1661 (01/09/2022)
PermalinkAu diapason des jeux vidéo / Keith Stuart / Courrier international (2020) in Courrier international (Paris. 1990), 1525 (23/01/2020)
PermalinkDiscord, le succès d'un réseau social initialement axé sur les gamers / Carole Billiout / Enrick B. (2023) in Kezako, 64 (janvier 2023)
PermalinkAu Donbass, la guerre n'est pas un jeu / Anastassia Dachko / Courrier international (2021) in Courrier international (Paris. 1990), 1577 (21/01/2021)
PermalinkDonjons & Dragons, la saga d'un jeu. Une reine contestée au royaume des joueurs de Donjons & Dragons / Julien Laroche-Joubert / Le Monde Editions (2023) in Le Monde (Paris. 1944), 24437 (29/07/2023)
PermalinkPermalinkDossier spécial : je découvre les métiers du jeu vidéo ! / Solène Kutzner in Geek Junior, 024 (juin 2022)
PermalinkDossier spécial Minecraft : conseils, tutos, interview... / David Plumel in Geek Junior, 022 (avril 2022)
Permalink