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"Fortnite" à armes inégales / Eyaaz Matwadia / Courrier international (2020) in Courrier international (Paris. 1990), 1569 (26/11/2020)
[article]
Titre : "Fortnite" à armes inégales Type de document : texte imprimé Auteurs : Eyaaz Matwadia, Auteur Editeur : Courrier international, 2020 Article : p.48 Langues : Français (fre)
in Courrier international (Paris. 1990) > 1569 (26/11/2020)Descripteurs : Afrique / jeu vidéo Résumé : Dans Mail & Guardian [presse sud-africaine], enquête sur le jeu vidéo Fortnite d'Epic Game en Afrique : le nombre de joueurs dans le monde entier ; l'impact de l'absence de serveurs en Afrique sur le "ping" pour les joueurs africains ; le logiciel utilisé par le joueur sud-africain Tristan "Trogonz" Van der Walt lors des Fortnite Champion Series ; les explications de Van der Walt sur l'impact du ping trop élevé pour les stratégies du jeu ; le rôle du joueur du Moyen-Orient ajouté à l'équipe de Van der Walt et de son coéquipier Luke "Syco" Vrdoljak ; le problème lié à l'impossible création de compétition locale en Afrique ; la demande faite par les joueurs africains auprès du studio américain Epic Game. Nature du document : documentaire Genre : article de périodique/enquête, reportage [article]
"Fortnite" à armes inégales
de Eyaaz Matwadia
In Courrier international (Paris. 1990), 1569 (26/11/2020), p.48
Dans Mail & Guardian [presse sud-africaine], enquête sur le jeu vidéo Fortnite d'Epic Game en Afrique : le nombre de joueurs dans le monde entier ; l'impact de l'absence de serveurs en Afrique sur le "ping" pour les joueurs africains ; le logiciel utilisé par le joueur sud-africain Tristan "Trogonz" Van der Walt lors des Fortnite Champion Series ; les explications de Van der Walt sur l'impact du ping trop élevé pour les stratégies du jeu ; le rôle du joueur du Moyen-Orient ajouté à l'équipe de Van der Walt et de son coéquipier Luke "Syco" Vrdoljak ; le problème lié à l'impossible création de compétition locale en Afrique ; la demande faite par les joueurs africains auprès du studio américain Epic Game.Matwadia Eyaaz. « "Fortnite" à armes inégales » in Courrier international (Paris. 1990), 1569 (26/11/2020), p.48.Fortnite a-t-il atteint ses limites ? / Yves Adaken / Humensis (2019) in Pour l'éco, 11 (juillet 2019)
[article]
Titre : Fortnite a-t-il atteint ses limites ? Type de document : texte imprimé Auteurs : Yves Adaken, Auteur Editeur : Humensis, 2019 Article : p.40-42 Langues : Français (fre)
in Pour l'éco > 11 (juillet 2019)Descripteurs : analyse économique / jeu vidéo Résumé : Le point sur le succès commercial du jeu vidéo Fortnite : repères chiffrés, les raisons du succès, analyse de la stratégie de léditeur du jeu pour monétiser le jeu. Encadrés : léditeur de jeux vidéo Epic Games ; évolution du nombre de joueurs entre juillet 2017 et mars 2018 ; palmarès des jeux "gratuits" selon les revenus générés ; le modèle des jeux "gratuits". Nature du document : documentaire Genre : article de périodique [article]
Fortnite a-t-il atteint ses limites ?
de Yves Adaken
In Pour l'éco, 11 (juillet 2019), p.40-42
Le point sur le succès commercial du jeu vidéo Fortnite : repères chiffrés, les raisons du succès, analyse de la stratégie de léditeur du jeu pour monétiser le jeu. Encadrés : léditeur de jeux vidéo Epic Games ; évolution du nombre de joueurs entre juillet 2017 et mars 2018 ; palmarès des jeux "gratuits" selon les revenus générés ; le modèle des jeux "gratuits".Adaken Yves. « Fortnite a-t-il atteint ses limites ? » in Pour l'éco, 11 (juillet 2019), p.40-42.Fortnite : its survival strategy / Rupert Morgan / Bayard Presse (2020) in I love English World, 325 (mars 2020)
[article]
Titre : Fortnite : its survival strategy Type de document : texte imprimé Auteurs : Rupert Morgan, Auteur Editeur : Bayard Presse, 2020 Article : p.26-27 Langues : Anglais (eng)
in I love English World > 325 (mars 2020)Descripteurs : jeu vidéo Résumé : Retour sur le succès du jeu vidéo "Fortnite : Battle royale", développé par la société Epic Games, et devenu un phénomène de société : stratégie de disparition temporaire du jeu, adoptée par la firme en octobre 2019 ; première "Fortnite World Cup" en 2019, déroulement, gagnant et prix remporté ; atouts commerciaux de "Fortnite : chapitre 2". Nature du document : documentaire Genre : article de périodique/dystopie [article]
Fortnite : its survival strategy
de Rupert Morgan
In I love English World, 325 (mars 2020), p.26-27
Retour sur le succès du jeu vidéo "Fortnite : Battle royale", développé par la société Epic Games, et devenu un phénomène de société : stratégie de disparition temporaire du jeu, adoptée par la firme en octobre 2019 ; première "Fortnite World Cup" en 2019, déroulement, gagnant et prix remporté ; atouts commerciaux de "Fortnite : chapitre 2".Morgan Rupert. « Fortnite : its survival strategy » in I love English World, 325 (mars 2020), p.26-27.Les Français et les jeux vidéo / 01net (2022) in 01net, 989 (28 décembre 2022)
[article]
Titre : Les Français et les jeux vidéo Type de document : texte imprimé Editeur : 01net, 2022 Article : p.15 Langues : Français (fre)
in 01net > 989 (28 décembre 2022)Descripteurs : jeu vidéo Résumé : Les chiffres du secteur du jeu vidéo en France. Nature du document : documentaire Genre : article de périodique [article]
Les Français et les jeux vidéo
In 01net, 989 (28 décembre 2022), p.15
Les chiffres du secteur du jeu vidéo en France.« Les Français et les jeux vidéo » in 01net, 989 (28 décembre 2022), p.15.La France tire son épingle du jeu vidéo / Marie Deshayes / Association de formation, d'études et de recherche en sciences humaines (2019) in Sciences humaines (Auxerre), 320 (12/2019)
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Titre : La France tire son épingle du jeu vidéo Type de document : texte imprimé Auteurs : Marie Deshayes, Auteur Editeur : Association de formation, d'études et de recherche en sciences humaines, 2019 Article : p.12 Langues : Français (fre)
in Sciences humaines (Auxerre) > 320 (12/2019)Descripteurs : industrie culturelle / jeu vidéo Résumé : Présentation des résultats économiques de l'industrie du jeu vidéo en France : la place de la France parmi d'autres pays européens ; les parts respectives des jeux dématérialisés et des jeux sur support physique. Nature du document : documentaire Genre : article de périodique [article]
La France tire son épingle du jeu vidéo
de Marie Deshayes
In Sciences humaines (Auxerre), 320 (12/2019), p.12
Présentation des résultats économiques de l'industrie du jeu vidéo en France : la place de la France parmi d'autres pays européens ; les parts respectives des jeux dématérialisés et des jeux sur support physique.Deshayes Marie. « La France tire son épingle du jeu vidéo » in Sciences humaines (Auxerre), 320 (12/2019), p.12."Free to play", "games as a service" Comprendre les modèles économiques du jeu vidéo / William Audureau / Le Monde (2016)
PermalinkLa future boss des jeux vidéo / Titouan Corlet in Science & vie junior. Hors série, 165 (mai 2024)
PermalinkDes gamers récoltent 10 millions d'euros en faveur de l'environnement / Play Bac Presse (2022) in L'Actu (Paris. 1997), 6955 (14/09/2022)
PermalinkLa génération procédurale ou comment le jeu vidéo devient infini / David-Julien Rahmil / Numerama (2016)
PermalinkPermalinkGrâce à Minecraft, un ado ukrainien achète une maison / Play Bac Presse (2023) in L'Actu (Paris. 1997), 7185 (09/06/2023)
PermalinkPermalinkL'I.A. c'est plus fort que toi. / Titouan Corlet in Science & vie junior, 356 (mai 2019)
PermalinkIch weiss nicht, ob ich meinen Kindern Social Media erlauben würde / Pelle Kohrs in Dein Spiegel, 04/24 (avril 2024)
PermalinkIls créent des mondes... au pif / Philippe Fontaine in Science & vie junior. Hors série, 156 (novembre 2022)
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