Descripteurs
Documents disponibles dans cette catégorie (151)
Ajouter le résultat dans votre panier Affiner la recherche
Mon enfant veut travailler dans le secteur des jeux vidéo ! / Geek Junior (2020) in Geek Junior, 007 (décembre 2020)
[article]
Titre : Mon enfant veut travailler dans le secteur des jeux vidéo ! Type de document : texte imprimé Editeur : Geek Junior, 2020 Article : p.16 Langues : Français (fre)
in Geek Junior > 007 (décembre 2020)Descripteurs : jeu vidéo Mots-clés : métier de l'informatique, du web et des télécommunications Résumé : Interview de Bérengère Dastarac, directrice d'e-artsup, une école privée de création numérique, de design et d'arts graphiques, sur les possibilités professionnelles dans le secteur des jeux vidéo : l'évolution du secteur et des métiers du jeu vidéo, conseils aux étudiants voulant se former. Nature du document : documentaire Genre : article de périodique/Entretien, interview [article]
Mon enfant veut travailler dans le secteur des jeux vidéo !
In Geek Junior, 007 (décembre 2020), p.16
Interview de Bérengère Dastarac, directrice d'e-artsup, une école privée de création numérique, de design et d'arts graphiques, sur les possibilités professionnelles dans le secteur des jeux vidéo : l'évolution du secteur et des métiers du jeu vidéo, conseils aux étudiants voulant se former.« Mon enfant veut travailler dans le secteur des jeux vidéo ! » in Geek Junior, 007 (décembre 2020), p.16.Mondes virtuels : nos vacances dans le métavers / Antoine Ducarre in 01net, 977 (13 juillet 2022)
[article]
Titre : Mondes virtuels : nos vacances dans le métavers : Dossier Type de document : texte imprimé Auteurs : Antoine Ducarre, Auteur Année : 2022 Article : p. 34-41
in 01net > 977 (13 juillet 2022)Descripteurs : jeu vidéo Mots-clés : réalité virtuelle Résumé : Retour sur le début des mondes virtuels au début des années 2000, avec Second Life. Nature du document : documentaire [article]
Mondes virtuels : nos vacances dans le métavers : Dossier
de Antoine Ducarre
In 01net, 977 (13 juillet 2022), p. 34-41
Retour sur le début des mondes virtuels au début des années 2000, avec Second Life.Ducarre Antoine. « Mondes virtuels : nos vacances dans le métavers : Dossier » in 01net, 977 (13 juillet 2022), p. 34-41.Ne dis plus streamer mais "joueur (-euse) en direct" ! / Play Bac Presse (2022) in L'Actu (Paris. 1997), 6874-6875-1 (11/06/2022)
[article]
Titre : Ne dis plus streamer mais "joueur (-euse) en direct" ! Type de document : texte imprimé Editeur : Play Bac Presse, 2022 Article : p.4 Langues : Français (fre)
in L'Actu (Paris. 1997) > 6874-6875-1 (11/06/2022)Descripteurs : jeu vidéo Mots-clés : langue française technique de l'audiovisuel formation des mots Résumé : Présentation d'équivalents en français de termes anglais sur les jeux vidéo et sur l'audiovisuel : traductions de streamer, e-sport, cloud gaming, pro-gamer... Nature du document : documentaire Genre : article de périodique [article]
Ne dis plus streamer mais "joueur (-euse) en direct" !
In L'Actu (Paris. 1997), 6874-6875-1 (11/06/2022), p.4
Présentation d'équivalents en français de termes anglais sur les jeux vidéo et sur l'audiovisuel : traductions de streamer, e-sport, cloud gaming, pro-gamer...« Ne dis plus streamer mais "joueur (-euse) en direct" ! » in L'Actu (Paris. 1997), 6874-6875-1 (11/06/2022), p.4.Netflix tente sa chance dans le jeu vidéo / Todd Martens / Courrier international (2022) in Courrier international (Paris. 1990), 1672 (23/11/2022)
[article]
Titre : Netflix tente sa chance dans le jeu vidéo Type de document : texte imprimé Auteurs : Todd Martens ; Wendy Lee Editeur : Courrier international, 2022 Article : p.54-55 Langues : Français (fre)
in Courrier international (Paris. 1990) > 1672 (23/11/2022)Descripteurs : jeu vidéo Mots-clés : Netflix Résumé : Dans Los Angeles Times [presse américaine], le point sur la stratégie de diversification de la plateforme Netflix vers les jeux vidéo mobiles : facteurs ayant incité l'entreprise de streaming à se diversifier, démarches entreprises pour faire l'acquisition de studios de création de jeux vidéo, opportunités portées par le marché des jeux mobiles, contraintes du secteur des jeux vidéo pour les plateformes de streaming, risques encourus, contenus vidéoludiques proposés, perspectives. Nature du document : documentaire Genre : article de périodique [article]
Netflix tente sa chance dans le jeu vidéo
de Todd Martens, Wendy Lee
In Courrier international (Paris. 1990), 1672 (23/11/2022), p.54-55
Dans Los Angeles Times [presse américaine], le point sur la stratégie de diversification de la plateforme Netflix vers les jeux vidéo mobiles : facteurs ayant incité l'entreprise de streaming à se diversifier, démarches entreprises pour faire l'acquisition de studios de création de jeux vidéo, opportunités portées par le marché des jeux mobiles, contraintes du secteur des jeux vidéo pour les plateformes de streaming, risques encourus, contenus vidéoludiques proposés, perspectives.Martens Todd, Lee Wendy. « Netflix tente sa chance dans le jeu vidéo » in Courrier international (Paris. 1990), 1672 (23/11/2022), p.54-55.Les nouveaux chemins de l'immersion / Arnaud Devillard / Sciences et avenir (2019) in Sciences et avenir, 874 (12/2019)
[article]
Titre : Les nouveaux chemins de l'immersion Type de document : texte imprimé Auteurs : Arnaud Devillard, Auteur Editeur : Sciences et avenir, 2019 Article : p.100-102 Note générale : Lexique, schémas, webographie. Langues : Français (fre)
in Sciences et avenir > 874 (12/2019)Descripteurs : jeu vidéo / recherche développement Mots-clés : réalité virtuelle Résumé : Le point sur les recherches menées sur les jeux en réalité virtuelle (RV) : la prise en compte des joueurs par les développeurs ; les différents domaines sollicités ; l'exemple du jeu Magichestra ; les obstacles à la dimension participative ; les technologies développées ; le principe de l'intention sociale. Encadré : les méthodes utilisées par les concepteurs pour analyser l'expérience utilisateur (UX). Nature du document : documentaire Genre : article de périodique [article]
Les nouveaux chemins de l'immersion
de Arnaud Devillard
In Sciences et avenir, 874 (12/2019), p.100-102
Le point sur les recherches menées sur les jeux en réalité virtuelle (RV) : la prise en compte des joueurs par les développeurs ; les différents domaines sollicités ; l'exemple du jeu Magichestra ; les obstacles à la dimension participative ; les technologies développées ; le principe de l'intention sociale. Encadré : les méthodes utilisées par les concepteurs pour analyser l'expérience utilisateur (UX).Devillard Arnaud. « Les nouveaux chemins de l'immersion » in Sciences et avenir, 874 (12/2019), p.100-102.Olivier Derivière : "On a tendance à penser que la musique de jeu vidéo n'est faite que de blips et de blops" / Olivier Derivière / Fleurus presse (2022) in Comment ça marche, 141 (septembre 2022)
PermalinkOmbres chinoises sur l'animation japonaise / Rei Nakafugi / Courrier international (2020) in Courrier international (Paris. 1990), 1539 (30/04/2020)
PermalinkOn a testé PowerZ, le jeu vidéo pour apprendre en s'amusant / Geek Junior (2021) in Geek Junior, 010 (mars 2021)
PermalinkPac-Man : the game that ate the world / Rupert Morgan / Bayard Presse (2020) in I love English World, 333 (décembre 2020)
PermalinkPermalink"Pentiment", le jeu qui enlumine la Bavière / Maximillian Gert / Courrier international (2022) in Courrier international (Paris. 1990), 1674 (01/12/2022)
PermalinkLa physique prend le volant / David Louapre in Science & vie junior, 412 (janvier 2024)
PermalinkPirates des Caraïbes in Science & vie junior. Hors série, 120 (novembre 2016)
PermalinkPokémon Go, le monde comme terrain de jeu / Michel Eltchaninoff / Philo éditions (2016) in Philosophie magazine, 102 (09/2016)
PermalinkPourquoi le célèbre jeu vidéo de foot Fifa a-t-il changé de nom ? / Play Bac Presse (2023) in L'Actu (Paris. 1997), 7312 (04/11/2023)
PermalinkPermalinkPermalinkPourquoi la Switch a marqué l'histoire du jeu vidéo ? / Nicolas Martelle / Prisma presse (2023) in Géo Ado, 241 (mai 2023)
PermalinkPourquoi la violence fascine-t-elle ? / Laurent Bègue / Association de formation, d'études et de recherche en sciences humaines (2016) in Sciences humaines (Auxerre), 279 (03/2016)
PermalinkPourquoi Zelda règne sur les jeux vidéo / Nicolas Martelle in Géo Ado, 199 (septembre 2019)
PermalinkProfession : compagnon de jeu vidéo / Zhang Yuqi / Courrier international (2022) in Courrier international (Paris. 1990), 1629 (20/01/2022)
PermalinkQuand la géographie devient un jeu ! / Christophe Coquis / Geek Junior (2023) in Geek Junior, 030 (janvier 2023)
PermalinkQuand le jeu vidéo fait mal / Marc Olano / Association de formation, d'études et de recherche en sciences humaines (2018) in Sciences humaines (Auxerre), 306 (08/2018)
PermalinkQuand le jeu vidéo se saisit de la question des migrants / Vincent de Maupeou / La Revue des médias (2017)
PermalinkQuand les jeux vidéo prennent le pouvoir / FGH Invest (2019) in Le 1 (Paris. 2014), 275 (04/12/2019)
Permalink