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Quand jouer rime avec polluer / Louise Guillot / Courrier international (2020) in Courrier international (Paris. 1990), 1540 (07/05/2020)
[article]
Titre : Quand jouer rime avec polluer Type de document : texte imprimé Auteurs : Louise Guillot, Auteur Editeur : Courrier international, 2020 Article : p.28-29 Langues : Français (fre)
in Courrier international (Paris. 1990) > 1540 (07/05/2020)Descripteurs : jeu vidéo / pollution Résumé : Dans Politico [presse belge], le point sur la pollution émise par l'utilisation des consoles de jeux vidéo : l'accord entre l'Union européenne et les industriels, le point de vue des associations environnementales, l'impact du Covid-19 sur l'augmentation de l'usage des consoles de jeux et l'augmentation de la consommation d'électricité, les engagements des industriels, perspectives. Nature du document : documentaire Genre : article de périodique [article]
Quand jouer rime avec polluer
de Louise Guillot
In Courrier international (Paris. 1990), 1540 (07/05/2020), p.28-29
Dans Politico [presse belge], le point sur la pollution émise par l'utilisation des consoles de jeux vidéo : l'accord entre l'Union européenne et les industriels, le point de vue des associations environnementales, l'impact du Covid-19 sur l'augmentation de l'usage des consoles de jeux et l'augmentation de la consommation d'électricité, les engagements des industriels, perspectives.Guillot Louise. « Quand jouer rime avec polluer » in Courrier international (Paris. 1990), 1540 (07/05/2020), p.28-29.Quand les séries se font joueuses / Keza MacDonald / Courrier international (2022) in Courrier international (Paris. 1990), 1645 (12/05/2022)
[article]
Titre : Quand les séries se font joueuses Type de document : texte imprimé Auteurs : Keza MacDonald, Auteur Editeur : Courrier international, 2022 Article : p.44-45 Langues : Français (fre)
in Courrier international (Paris. 1990) > 1645 (12/05/2022)Descripteurs : jeu vidéo / oeuvre audiovisuelle Mots-clés : streaming Résumé : Dans The Guardian [presse britannique], point sur les adaptations de jeux vidéo pour la télévision par les services de streaming : l'évolution de l'adaptation des jeux vidéo pour la télévision ; le chiffre d'affaires de l'industrie du jeu vidéo en 2021 ; l'âge des joueurs aux Etats-Unis ; les explications du spécialiste de l'industrie du jeu vidéo, Joost van Dreunen, sur l'objectif des plateformes de streaming ; le profil des auteurs et des réalisateurs ; le point de vue de Bruce Straley, cocréateur du jeu vidéo "The Last of Us" sur l'adaptation du jeu ; le fossé entre la série télévisée et l'oeuvre interactive expliquée par Sam Winkler, responsable du studio Gearbox Entertainment ; la question de l'origine du projet d'adaptation ; les raisons de la méfiance des créateurs de jeux vidéo ; la difficulté de l'interactivité. Nature du document : documentaire Genre : article de périodique [article]
Quand les séries se font joueuses
de Keza MacDonald
In Courrier international (Paris. 1990), 1645 (12/05/2022), p.44-45
Dans The Guardian [presse britannique], point sur les adaptations de jeux vidéo pour la télévision par les services de streaming : l'évolution de l'adaptation des jeux vidéo pour la télévision ; le chiffre d'affaires de l'industrie du jeu vidéo en 2021 ; l'âge des joueurs aux Etats-Unis ; les explications du spécialiste de l'industrie du jeu vidéo, Joost van Dreunen, sur l'objectif des plateformes de streaming ; le profil des auteurs et des réalisateurs ; le point de vue de Bruce Straley, cocréateur du jeu vidéo "The Last of Us" sur l'adaptation du jeu ; le fossé entre la série télévisée et l'oeuvre interactive expliquée par Sam Winkler, responsable du studio Gearbox Entertainment ; la question de l'origine du projet d'adaptation ; les raisons de la méfiance des créateurs de jeux vidéo ; la difficulté de l'interactivité.MacDonald Keza. « Quand les séries se font joueuses » in Courrier international (Paris. 1990), 1645 (12/05/2022), p.44-45.Une question d'équilibre / David Louapre in Science & vie junior, 410 (novembre 2023)
[article]
Titre : Une question d'équilibre : La science est un jeu (vidéo) Type de document : texte imprimé Auteurs : David Louapre, Auteur Année : 2023 Article : p. 86-87
in Science & vie junior > 410 (novembre 2023)Descripteurs : jeu vidéo Résumé : Comment les game designers s'efforcent d'offrir une expérience de jeu optimale pour maintenir l'attention des joueurs de jeu vidéo. Concept du "flow". Nature du document : documentaire [article]
Une question d'équilibre : La science est un jeu (vidéo)
de David Louapre
In Science & vie junior, 410 (novembre 2023), p. 86-87
Comment les game designers s'efforcent d'offrir une expérience de jeu optimale pour maintenir l'attention des joueurs de jeu vidéo. Concept du "flow".Louapre David. « Une question d'équilibre : La science est un jeu (vidéo) » in Science & vie junior, 410 (novembre 2023), p. 86-87.
Titre : Qui a inventé les jeux vidéo ? Type de document : document électronique Editeur : 1jour 1actu, 2022 Description : 1 vidéo : 1 min 42 s Format : Web Langues : Français (fre) Descripteurs : jeu vidéo Résumé : Le point sur l'histoire des jeux vidéo : son créateur Ralph Baer ; la première console de jeux ; l'apparition successive et concurrente de constructeurs, Nintendo, Sony puis Microsoft depuis les années 1980 ; l'évolution des jeux vidéo. Nature du document : documentaire Genre : Vidéo Niveau : Secondaire En ligne : https://www.1jour1actu.com/culture/qui-a-invente-les-jeux-video
Qui a inventé les jeux vidéo ?
1jour 1actu, 2022, 1 vidéo : 1 min 42 s
En ligne : https://www.1jour1actu.com/culture/qui-a-invente-les-jeux-video
Le point sur l'histoire des jeux vidéo : son créateur Ralph Baer ; la première console de jeux ; l'apparition successive et concurrente de constructeurs, Nintendo, Sony puis Microsoft depuis les années 1980 ; l'évolution des jeux vidéo.Qui a inventé les jeux vidéo ?. 1jour 1actu, 2022, 1 vidéo : 1 min 42 s. Disponible sur : <https://www.1jour1actu.com/culture/qui-a-invente-les-jeux-video>, consulté le :Réalité virtuelle : comment ça marche ? / Stéphanie Biju in Phosphore, 428 (février 2017)
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Titre : Réalité virtuelle : comment ça marche ? Type de document : texte imprimé Auteurs : Stéphanie Biju, Auteur Année : 2017 Article : p. 32-33
in Phosphore > 428 (février 2017)Descripteurs : image / innovation technologique / jeu vidéo Résumé : Comprendre l'immersion offerte par les casques de réalité virtuelle avec l'Oculus Rift. Nature du document : documentaire [article]
Réalité virtuelle : comment ça marche ?
de Stéphanie Biju
In Phosphore, 428 (février 2017), p. 32-33
Comprendre l'immersion offerte par les casques de réalité virtuelle avec l'Oculus Rift.Biju Stéphanie. « Réalité virtuelle : comment ça marche ? » in Phosphore, 428 (février 2017), p. 32-33.PermalinkRésister au coeur de l'Allemagne nazie / Denis Giessler / Courrier international (2020) in Courrier international (Paris. 1990), 1529 (20/02/2020)
PermalinkRétro Gaming / Mike Diver / La Martinière (2020)
PermalinkRiyad investit dans les jeux vidéo / Tim Bradshaw / Courrier international (2023) in Courrier international (Paris. 1990), 1710 (10/08/2023)
PermalinkRoblox : jeu d'enfant ou jeu d'argent ? / Alexane Roupioz in Science & vie junior, 393 (juin 2022)
PermalinkRoblox, terrain de jeu de l'extrême droite / Cecilia D'Anastasio / Courrier international (2021) in Courrier international (Paris. 1990), 1615 (14/10/2021)
PermalinkLe rugby cherche encore son jeu / Sporteen Médias (2023) in Sporteen, 017 (septembre 2023)
PermalinkEn Saône-et-Loire : sur les traces des premiers jeux vidéo français / William Audureau / Le Monde (2018)
PermalinkSavez-vous combien ? 36 460 000 / Carole Billiout / Enrick B. (2021) in Kezako, 46 (mars 2021)
PermalinkLes séries dont vos enfants sont les héros ou pourquoi Netflix se lance dans le jeu vidéo / Corentin Durand / Numerama (2017)
PermalinkUn seul objectif : achever le jeu le plus vite possible ! / Nicolas Martelle / Prisma presse (2023) in Géo Ado, 243 (juillet 2023)
PermalinkSexisme dans le jeu vidéo, un phénomène qui persiste / Marine Ilario / Centre d'information et de documentation jeunesse (CIDJ) (2018)
PermalinkEt si nous vivions tous dans un jeu vidéo ? / Natacha Scheidhauer in Science & vie junior. Hors série, 157 (janvier 2023)
PermalinkEt si on apprenait une langue grâce à un jeu vidéo ? / Stelene Narainen / CRAP (2023) in Cahiers pédagogiques (Revue), 582 (01/2023)
PermalinkSi on refaisait la colonisation ? / Eric Demers / CRAP (06/2012) in Cahiers pédagogiques (Revue), 498 (06/2012)
PermalinkSouvenirs du Grand Nord / Jinghue Qian / Courrier international (2020) in Courrier international (Paris. 1990), 1561 (01/10/2020)
PermalinkStart ! / Erwan Cario / La Martinière jeunesse (2016)
PermalinkPermalinkLa télé n'est pas morte, mais les usages divergent davantage selon les générations / Kati Bremme / Méta-Media (2018)
PermalinkTest d'abonnés : FC 24, suite du jeu le plus vendu en 2022 / Play Bac Presse (2023) in L'Actu (Paris. 1997), 7312 (04/11/2023)
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